Scout Cittadella 2

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Sono aperte le iscrizioni per il nuovo anno 2017/18  L/C - E/G - R/S

Regolamento ufficiale Torneo di Scoutball

Il regolamento è possibile scaricarlo in formato PDF cliccando qui

 

1 - Indicazioni generali

 

1.1 - Il gioco

Lo Scoutball è giocato da due squadre di otto giocatori ciascuna. Scopo del gioco è realizzare durante l’incontro un numero di mete maggiore della squadra avversaria.

Lo Scoutball è un gioco per gli scout, quindi la Legge Scout è come sempre il nostro parametro di riferimento, in campo e fuori, prima, durante e dopo ogni incontro. I valori promossi dallo Scoutball sono la lealtà è l’onestà, il gioco di squadra, la fraternità e il rispetto del prossimo.

 

1.2 - Il campo di gioco

Il campo di gioco è un rettangolo di 25 x 15 m circa con fondo erboso, delimitato da nastri. Le righe perimetrali sono considerate campo. Sulle righe laterali la metà campo è segnalata in modo visibile.

Le porte, di larghezza 3,5 m, sono situate sui lati corti e delimitate da due paletti piantati a terra alti almeno 1,5 m, liberi di cadere se urtati con forza.

Intorno al campo è prevista una “zona di sicurezza” di 3 m nella quale non può sostare nessuno, fatta eccezione per i giocatori presenti nella zona di cambio e l’arbitro. Non è consentito a nessuno spettatore o giocatore di sostare dietro alle linee di fondo.

La zona di cambio è un rettangolo di 4 x1 m situato lungo una delle due linee laterali del campo e diviso a metà dalla linea immaginaria di centro campo.

Il pallone è di plastica tondo tipo pallavolo gr 150/220.

 

1.3 - Composizione delle squadre

Ogni squadra è composta da 8 giocatori/giocatrici in campo, e da eventuali riserve.

Una squadra che presentasse un numero di 1 giocatore inferiore al numero prestabilito può giocare ugualmente se la squadra avversaria è d’accordo nel privarsi anche lei di un giocatore.

La squadra deve sempre presentarsi all’ufficiale di campo prima dell’inizio dell’incontro, perché questo possa compilare il referto con nomi e numeri dei giocatori. Per agevolare questa funzione ogni capitano deve compilare e portare sempre con sé la scheda della squadra.

 

1.4 - L’autorità e i poteri dell’arbitro

Per la direzione di ogni gara sono designati due arbitri, tra quelli presentati dalle squadre. La loro autorità e l’esercizio dei poteri che gli sono conferiti dalle regole del gioco iniziano nel momento in cui giungono nel luogo dove è ubicato il campo di gioco e cessano quando se ne sono andati definitivamente.

Compiti del primo arbitro:

  • applicare e far rispettare le regole del gioco;
  • permettere che il gioco continui quando la squadra conto la quale è stata commessa un’infrazione ne risulti avvantaggiata (cfr. “3.14 - Regola del vantaggio”);
  • assicurarsi che non entrino nel rettangolo di gioco persone non autorizzate;
  • interrompere il gioco se ritiene che un giocatore sia gravemente infortunato e assicurarsi che venga soccorso adeguatamente, e in seguito assegnare la palla alla squadra che ne era in possesso;
  • lasciare proseguire il gioco fino a quando la palla non cessa di essere in gioco se a suo avviso il giocatore è solo lievemente infortunato.

Compiti del secondo arbitro:

  • operare sul lato opposto del campo rispetto al primo arbitro;
  • assistere il primo arbitro nello svolgimento dell’incontro; se precedentemente concordato con il primo arbitro, ha facoltà di interrompere il gioco per qualsiasi infrazione al presente regolamento, altrimenti ha solo funzione consultiva e di controllo;
  • autorizzare e controllare che le sostituzioni avvengano in modi e tempi corretti;
  • verificare la presenza dell’ufficiale di campo a bordo campo e controllarne il corretto operato.

Gli arbitri hanno la facoltà di sanzionare un giocatore che ha commesso una scorrettezza proporzionalmente alla gravità o all’antisportività del fallo commesso (cfr. “3.17 - Sanzioni disciplinari”).

Le decisioni dell’arbitro sono inappellabili e il suo giudizio è insindacabile.

 

1.5 – Ufficiale di campo

L’ufficiale di campo ha il compito di compilare fedelmente il referto dell’incontro, seguendo le indicazioni fornite dagli arbitri.

Ha anche il compito di tenere il tempo di gioco, bloccandolo e riavviandolo secondo le indicazioni degli arbitri e comunicando a questi ultimi la fine dei tempi.

 

1.6 - Il capitano della squadra

Il capitano della squadra è responsabile della condotta dei giocatori della propria squadra e rappresentante della squadra presso l’arbitro. Il solo capitano ha diritto di rivolgersi all’arbitro, a gioco fermo o a fine gara, per esprimere riserve o per avere chiarimenti, in forma corretta e in modo non ostruzionistico.

Altri giocatori che si rivolgano all’arbitro possono essere sanzionati con una penalità. Non è necessario che il capitano sia sempre sul campo di gioco, potendo relazionarsi con l’arbitro e i giocatori anche dall’esterno di esso. Non è pertanto possibile sostituire il capitano nel corso dell’incontro, salvo per gravi ragioni e comunque solo previo consenso dell’arbitro. È dovere del capitano coadiuvare l’arbitro ai fini del regolare svolgimento dell’incontro e provvedere a reprimere ogni intemperanza dei giocatori della propria squadra.

 

1.7 – Abbigliamento

L’abbigliamento di base obbligatorio di un giocatore è composto da:

  • Maglia a maniche corte, o lunghe purché aderenti;
  • Pantaloncini corti o pantaloni lunghi;
  • Calzettoni;
  • Scarpe;
  • Scalpo.

Ogni squadra deve avere due maglie, una di colore chiaro e una scuro, di cui almeno una provvista di numero. Per il portiere la maglietta dovrà essere di colore diverso dagli altri.

È vietato l’uso di qualsiasi cintura. Non è consentito indossare gonna, kilt o simili. Non è consentito indossare durante il gioco scarpe con tacchetti di spessore superiore a 5 mm rigidi (es. no scarpe da calcio) o aghi (es. scarpette da atletica), nemmeno anfibi, pedule, scarponi o altre scarpe pesanti.

È consentito utilizzare equipaggiamenti di protezione, quali ginocchiere, gomitiere, fasciature imbottite purché questo equipaggiamento non presenti alcun pericolo per il giocatore stesso o per gli altri giocatori. Non è consentito utilizzare parastinchi, gomitiere, ginocchiere o polsiere rigide (tanto meno elmetti).

L’uso di guanti, a condizione che non facilitino la presa della palla o dello scalpo, è consentito solo se i capitani di entrambe le squadre sono d’accordo.
È vietato l’uso di pantaloni o pantaloncini con passanti (tipo uniforme scout), in quanto potenzialmente pericolosi.

È vietato l’uso di oggetti potenzialmente pericolosi per sé e per gli altri come braccialetti, anelli, collane, orecchini, medaglioni, bracciali, spille, monili in genere, catene e orologi.

È compito dell’arbitro valutare l’idoneità dell’abbigliamento dei giocatori prima dell’inizio dell’incontro e verificarne la regolarità durante lo stesso. È compito del capitano richiedere la verifica dell’abbigliamento della squadra avversaria. Qualora l’arbitro omettesse di segnalare un abbigliamento irregolare e l’incontro avesse luogo, lo stesso dovrà comunque considerarsi come regolarmente disputato.

 

1.8 - Lo scalpo

Ogni giocatore, eccetto il portiere, è provvisto di uno scalpo di cm 35/40 cm per 9/12 cm, fornito dall’organizzazione, che deve essere sempre ben visibile. Lo scalpo è indossato dentro ai pantaloncini in corrispondenza della schiena in posizione centrale, in modo che l’estremità esca dal pantaloncino di almeno 25 cm, rivolta verso il suolo, senza che ne sia impedita la facile estrazione da nodi o altro.

Lo scalpo deve essere di colore e/o materiale differente da quello dei pantaloni in modo da risultare visibile. L’arbitro può considerare non regolare uno scalpo troppo corto, troppo sottile, poco visibile o troppo rigido e richiedere al giocatore la sostituzione dello stesso prima dell’inizio dell’incontro o anche durante lo stesso.

L’organizzazione fornisce all’inizio di ogni incontro 7 scalpi al capitano, il quale è tenuto a restituirli a fine incontro.

 

1.9 - Cerchio di inizio incontro

Prima dell’inizio dell’incontro le due squadre si riuniscono in cerchio a centro campo insieme all’arbitro per un breve momento di conoscenza reciproca. I capitani si identificano all’arbitro e lo salutano. Una volta dichiarata la chiusura del cerchio, le squadre possono fare un proprio urlo o salutare il pubblico.

 

1.10 - Tempi regolamentari

L’incontro si compone di due tempi regolamentari da 12 minuti ciascuno.
Il tempo può essere fermato dall’arbitro solo per il tempo strettamente necessario a sistemare le linee di campo o i pali delle porte, soccorrere un giocatore infortunato, recuperare una palla lanciata molto lontano dal campo, consultare i capitani, risolvere eventuali situazioni disciplinari o per il tempo del time-out.
I giocatori hanno diritto ad una sosta tra i due periodi di gioco di 4 minuti. La durata dell’intervallo può essere modificata dalle squadre solo con il consenso dell’arbitro.
Durante l’incontro a ogni squadra è concesso un time-out di 60 secondi. Il time-out può essere chiamato solo dal capitano ed è concesso dall’arbitro alla prima interruzione del gioco.

 

1.11 - Tempi supplementari

Nelle partite a eliminazione diretta, in caso di parità alla fine dei tempi regolamentari sono previsti due tempi supplementari di 5 minuti.

In caso di ulteriore parità alla fine del secondo tempo supplementare si passa ai rigori.

I giocatori hanno diritto a una sosta tra i tempi regolamentari e i tempi supplementari di 5 minuti.
Non è prevista alcuna sosta tra i due tempi supplementari. La durata dell’intervallo può essere modificata dalle squadre solo con il consenso dell’arbitro.

I tempi supplementari sono praticamente un 3° tempo, il che comporta:

  • il computo delle penalità viene azzerato alla fine del secondo tempo regolamentare, ma non alla fine di ciascun tempo supplementare;
  • i giocatori scalpati “buono” nel primo tempo supplementare senza che sia poi sopraggiunta una meta prima della fine di tale tempo, non rientreranno in campo nel tempo successivo fino a che non sopraggiunga una meta;
  • quindi all’inizio del secondo tempo supplementare le squadre rientreranno in campo con lo stesso numero di giocatori con cui hanno concluso il tempo precedente.
  • Per tutta la durata dei tempi supplementari a ogni squadra è concesso complessivamente un ulteriore time-out di 60 secondi. Il time-out può essere chiamato solo dal capitano ed è concesso dall’arbitro a gioco interrotto. I time-out non sono sommabili, cumulabili o ripetibili.

 

1.12 - Tempo di recupero

L’arbitro può a sua discrezione concedere del tempo di recupero alla fine di ogni tempo regolamentare, fino a un massimo di 1 minuto, dandone una indicativa comunicazione alle squadre poco prima della fine del tempo. Non è previsto tempo di recupero nei tempi supplementari.

 

1.13 - Sostituzione dei giocatori nel corso dell’incontro

Le sostituzioni sono illimitate, e sono effettuate nella zona di cambio posta in corrispondenza della fettuccia di centro campo solo a gioco fermo (non quindi nel caso di rimessa laterale o dal fondo); la comunicazione della sostituzione all’arbitro responsabile (il primo arbitro se arbitro unico, il secondo arbitro se presente) deve avvenire a gioco fermo e solo da parte del capitano. La sostituzione stessa deve avvenire quando l’arbitro responsabile lo autorizza.

La sostituzione del portiere o un cambio di ruolo dei giocatori col portiere va sempre autorizzato dall’arbitro a gioco fermo.

Laddove una squadra commetta errori nell’operazione di sostituzione dei giocatori o cambio di ruolo, o si trovi in campo con un numero di giocatori maggiore del consentito, l’arbitro potrà interrompere il gioco e sanzionarla attribuendole un fallo di squadra. In tal caso il gioco riprenderà con una rimessa a centro campo a favore dell’altra squadra.

 

1.14 - Silenzio

Fondamentale è il completo silenzio dei giocatori, che quindi possono comunicare solo a gesti o battendo le mani.

Il giocatore che parla durante l’azione è sanzionato dall’arbitro con una penalità.

Le uniche eccezioni sono: il portiere, che può comunicare con i suoi compagni di squadra anche a parole, e il capitano, per quanto riguarda le comunicazioni con l’arbitro.

 

2 - Svolgimento del gioco

 

2.1 - Inizio del gioco

Prima di iniziare i due capitani si giocano il lato del campo nel modo che preferiscono (pari o dispari, morra cinese, monetina…). Il lato è cambiato alla fine di ogni tempo.

All’inizio di ogni tempo, per cominciare il gioco, le due squadre si dispongono sulle rispettive linee di fondo, mostrando lo scalpo indossato all’arbitro, che ne verifica la regolarità. L’arbitro lancia la palla lungo la linea di centro campo e fischia l’inizio dell’incontro.

 

2.2 - Il possesso della palla

Ai fini del gioco è considerato come possesso di palla quando un giocatore tiene la palla stabilmente nelle proprie mani ovvero quando la tiene saldamente a sé sotto il braccio o l’avambraccio. Se il giocatore viene a contatto con la palla con la mano o con il braccio, ma non la tiene salda nella propria mano esso non può essere considerato in possesso di palla.

Il palleggio volontario della palla è consentito, e considerato possesso solo ai fini della valutazione di scalpo pieno.

Non è consentito il tocco volontario della palla se il giocatore, portiere escluso, è privo di scalpo (situazione che porta allo scalpo pieno).

 

2.3 - Dinamiche di gioco

Il giocatore in possesso di palla può muoversi liberamente per il campo, correre con la palla in mano, passarla in avanti o all’indietro. Per fermarne l’azione, i giocatori della squadra avversaria possono privarlo dello scalpo, intercettare un passaggio oppure sottrargli la palla con l’astuzia, in modo non violento.

Il giocatore in possesso di palla che è privato dello scalpo da un giocatore avversario è detto “scalpato”. È considerato come momento in cui valutare lo scalpo il momento in cui lo scalpo viene definitivamente e irrimediabilmente estratto dal pantaloncino del giocatore.

 

2.4 - Palla contesa

Nel caso in cui la palla risulti contesa tra due o più giocatori per più di tre secondi senza che sia commesso fallo, l’arbitro fischia una palla contesa. Il gioco riprende con una palla a due tra i giocatori interessati, battuta sul punto della palla contesa. La palla può essere recuperata dopo il suo primo rimbalzo a terra; gli altri giocatori devono tenersi a una distanza di due m dal punto di rimessa.

 

2.5 - Scalpo “vuoto” o “a vuoto” o “non buono”

Lo scalpo è vuoto quando:

  • l’attaccante è scalpato e non è in possesso della palla;
  • l’attaccante lascia la palla, è scalpato e la palla lo colpisce dopo aver rimbalzato per terra.

Lo scalpo è considerato vuoto anche quando, in uno dei due casi precedenti, il giocatore perde lo scalpo come conseguenza dell’estrazione della maglietta da parte di un giocatore che tenti di scalparlo.

Il giocatore che ha commesso lo scalpo a vuoto deve identificarsi in maniera visibile all’arbitro alzando in alto lo scalpo sottratto al giocatore avversario. Se l’arbitro non nota lo scalpo, il gioco prosegue regolarmente.

La rimessa in gioco della palla sarà effettuata da chi ha subìto lo scalpo a vuoto.

 

2.6 - Scalpo “buono” o “pieno” o “buono lo scalpo!”

Lo scalpo è buono quando:

  • l’attaccante è scalpato in possesso di palla (anche palleggiando);
  • l’attaccante lancia la palla in aria, è scalpato, e poi torna volontariamente in possesso palla (se il giocatore che palleggia riprende la palla dopo il fischio dell'arbitro non si considera scalpato).

Lo scalpo non viene considerato buono quando, anche in uno dei due casi precedenti, il giocatore perde lo scalpo come conseguenza dell’estrazione della maglietta da parte di un giocatore che tenti di scalparlo.


Il giocatore che ha subìto lo scalpo buono abbandona il campo e può rientrarvi solo dopo una meta della sua squadra o di quella avversaria, o nel caso questa non arrivi entro la fine del tempo di gioco, all’inizio del successivo tempo di gioco.
Non si può costringere il giocatore al contatto con la palla per poi scalparlo (atto che comunque non è considerato di possesso), né spingerlo volontariamente sulla palla che ricade dopo che egli l’abbia lanciata in aria per evitare lo scalpo buono. Non è ammesso l’autoscalpo, né lo scalpo ai compagni di squadra.

Dopo lo scalpo buono, la palla viene rimessa in gioco dalla squadra che ha messo a segno lo scalpo.

 

2.7 – Meta

È meta quando un giocatore appoggia la palla a terra oltre la linea di porta avversaria.

Il giocatore deve sempre mantenere la propria posizione in meta e trattenere la palla in posizione fino a decisione arbitrale avvenuta, con l’esternazione della decisione arbitrale; se il giocatore dovesse spostarsi senza che l’arbitro abbia potuto sincerarsi della validità della meta, quest’ultima potrà essere considerata non valida.

L’arbitro fischia quando la palla è appoggiata o portata oltre la linea di porta, tale fischio non è da considerarsi convalida della meta ma ha il solo scopo di interrompere il gioco per valutare la validità della stessa.

La meta non è valida quando:

  • il giocatore non riesce a trattenere la palla in posizione fino alla convalida dell’arbitro (a esclusione del caso in cui sia un avversario a spostare la palla già appoggiata o ad urtare il giocatore, facendogli quindi sfuggire la palla; in questo caso la meta sarà ugualmente convalidata);
  • il giocatore che fa metà è scalpato (dal momento in cui appoggia la palla in giocatore non può essere più scalpato);
  • il giocatore commette fallo di sfondamento;
  • il giocatore prende la palla dopo che questa ha già superato la linea di porta, ossia in fallo di fondo. La meta è valida anche se la palla viene appoggiata in terra prima della linea di porta e solo in un secondo momento portata oltre la linea.

Non è ammessa l’autometa.

 

2.8 - Ripresa del gioco dopo una meta

Dopo una meta convalidata, la palla viene consegnata all’arbitro. Le squadre si ridispongono senza indugio sulle rispettive linee di fondo per il controllo degli scalpi indossati e, dopo il fischio, l’arbitro lancia la palla lungo la linea di centro campo.

 

2.9 - Meta tecnica

È meta tecnica dopo cinque falli di squadra.

 

2.10 - Il portiere

Il portiere è un giocatore con caratteristiche particolari, dedicato alla difesa della propria porta; per questo non può superare la metà campo e neppure, di conseguenza, fare meta.

Il portiere è anche l’unico giocatore che può mantenere posizione sulla linea di meta.

Per quanto riguarda il contatto con gli avversarsi, valgono le stesse regole dei normali giocatori.

 

2.11 - Rimessa dopo fallo o scalpo a vuoto

La rimessa in seguito ad un fallo o a uno scalpo è compiuta dal punto in cui è stato commesso il fallo o lo scalpo, salvo diversamente indicato nelle singole regole.
La rimessa è eseguita dal giocatore che ha subìto il fallo o lo scalpo a vuoto, o da un giocatore qualsiasi nel caso di un fallo non subìto da un singolo giocatore, salvo diversamente indicato nelle singole regole.

L’arbitro fischia la rimessa non appena il giocatore incaricato è in posizione e ha eventualmente risistemato scalpo e abbigliamento; il giocatore che effettua la rimessa ha 5 secondi di tempo per effettuarla dopo il fischio dell’arbitro. Il superamento dei 5 secondi, la rimessa da posizione irregolare, la perdita di tempo in caso di situazione di vantaggio (gioco passivo), la rimessa prima del fischio dell’arbitro sono sanzionate con un cambio rimessa a favore della squadra avversaria.

Il giocatore che compie la rimessa non può essere scalpato, ma solo ostacolato dagli avversari in campo, mantenendo una distanza minima di due metri.

 

3 – Falli e sanzioni

 

3.1 - Rimessa laterale e rimessa dal fondo

La palla è considerata fuori gioco nel momento in cui tocca il terreno esterno al campo di gioco, o quando il giocatore che viene a contatto con la palla tocca il terreno esterno al campo di gioco con una parte del corpo. Linea fa campo.

L’arbitro fischia un fallo laterale o di fondo, a seconda della linea dove viene commesso, contro il giocatore che per ultimo è venuto a contatto con la palla, e assegna la rimessa alla squadra avversaria.

La rimessa è battuta:

  • dal lato nel punto esatto dove è uscita la palla in caso di fallo laterale;
  • dall’angolo in caso di fallo di fondo commesso dalla squadra in difesa;
  • in corrispondenza della porta, esclusivamente dal portiere, in caso di fallo di fondo commesso dalla squadra in attacco. La linea di porta è considerata, in questo caso, come linea di fondo.
  • le rimesse si eseguono dall’esterno del campo all’interno del campo.

L’arbitro fischia la rimessa e il giocatore incaricato può immediatamente rimettere la palla in gioco, tuttavia il giocatore ha 5 secondi di tempo per effettuarla da quando si posiziona sul punto di battuta.

La regola cambia quando la linea che la palla supera è quella di porta (cfr. 3.14 - Gioco sulla linea di porta).

 

3.2 - Fallo di corpo

Un giocatore che ostacola un avversario cercando di privarlo violentemente della palla, trattenendolo, colpendolo, spingendolo, ostruendolo col corpo, caricandolo, sgambettandolo, o impedendogli di avanzare estendendo la sua mano, braccio, gomito, spalla, fianco, gamba, ginocchio o piede, o piegando il suo corpo in una posizione “non naturale” o praticando un gioco duro o violento commette fallo; l’arbitro fischia un fallo di corpo e assegna la rimessa al giocatore che ha subìto il fallo.

 

3.3 - Fallo di sfondamento

Il giocatore in fase di attacco in possesso di palla che urta un avversario fermo (ossia con entrambi i piedi a terra nel momento del contatto) o che, anche senza avere il possesso di palla, fa cadere un palo della porta o lo inclina con un angolo inferiore a 45° rispetto al campo, commette fallo; l’arbitro fischia un fallo di sfondamento, e assegna la rimessa al giocatore che ha subìto il fallo o, nel caso lo sfondamento avvenga sul palo, al portiere.

Se il palo è inclinato o fatto cadere da un difensore o dal portiere è assegnato il vantaggio alla squadra in attacco.

Se l’abbattimento del palo avviene durante una fase di gioco in cui nessun giocatore, escluso il portiere, si trova in area, l’arbitro ferma l’azione e provvede alla risistemazione del palo. Se il palo cade senza essere urtato da nessun giocatore, l’arbitro deve sempre e comunque fermare l’azione e provvedere alla risistemazione dello stesso. Il gioco prosegue con una rimessa per la squadra in attacco.

 

3.4 - Fallo di blocco

Il giocatore che, per favorire un compagno, impedisce a un giocatore avversario di avanzare liberamente, con o senza palla, effettuando un “blocco” (tipo pallacanestro), commette fallo; l’arbitro fischia un fallo di blocco ed assegna la rimessa al giocatore che ha subìto il fallo. È legale per un giocatore allungare il suo braccio o gomito nel prendere posizione sul terreno, ma sia il braccio che il gomito devono essere abbassati quando un avversario tenta di superarlo. Altrimenti, se avviene un contatto, si ha un fallo di blocco o un fallo di corpo per trattenuta.

 

3.5 - Fallo di piede

Un giocatore che colpisce volontariamente la palla con i piedi o con le gambe commette fallo; l’arbitro fischia un fallo di piede e assegna la rimessa alla squadra avversaria.

 

3.6 - Fallo di scalpo preparato o “mano sullo scalpo”

Il giocatore che scalpa l’avversario in possesso di palla, avendo tenuto una mano ferma in prossimità dello scalpo dell’avversario o a contatto col corpo dell’avversario senza palla, anche se entrambi i giocatori sono in movimento, commette fallo; l’arbitro fischia un fallo di scalpo preparato, sanziona lo scalpatore con uno scalpo a vuoto e assegna la rimessa al giocatore scalpato.

 

3.7 - Fallo di scalpo preventivo

Il giocatore che scalpa un avversario in procinto di ricevere la palla nel tentativo di anticipare l’eventuale possesso commette fallo; l’arbitro fischia un fallo di scalpo preventivo, sanziona lo scalpatore con uno scalpo a vuoto e assegna la rimessa al giocatore scalpato.

 

3.8 - Fallo di protezione

Il giocatore in possesso di palla che impedisce all’avversario di togliergli lo scalpo, proteggendo quest’ultimo con le braccia o con la palla stessa (anche se lo protegge con la mano o con il braccio che afferra e tiene la palla) commette fallo; l’arbitro fischia un fallo di protezione e assegna la rimessa alla squadra avversaria.

Se il fallo di protezione è commesso da uno stesso giocatore una seconda volta o più volte nell’arco dello stesso incontro l’arbitro assegna una penalità al giocatore che ha commesso il fallo per ciascun fallo di protezione successivo al primo.

 

3.9 - Fallo di vestiario

Il giocatore che non è in regola con l’abbigliamento, cioè ha la maglietta fuori dai pantaloncini a coprire lo scalpo, oppure perde lo scalpo senza che nessuno glielo abbia tolto e si trova in possesso di palla, oppure ha lo scalpo troppo corto o non in regola (cfr. “1.7 - Abbigliamento”, “1.8 - Lo scalpo”), commette fallo; l’arbitro fischia un fallo di vestiario e assegna la rimessa alla squadra avversaria.

Se il giocatore che commette il fallo è lontano dall’azione e non vi partecipa attivamente, si rimette in regola senza che il gioco sia interrotto.
Questa regola non è ovviamente applicata se è un avversario a togliere la maglia dai pantaloni al giocatore; in questo caso sarà assegnato il vantaggio o la rimessa per il giocatore non in regola.

 

3.10 - Fallo di posizione in attacco

I giocatori in attacco non possono mantenere posizione sulla linea di meta. Nel caso si trovino in questa condizione l’arbitro deve richiamarli e obbligarli a cambiare posizione. Al terzo richiamo l’arbitro assegna un fallo di posizione in attacco, e sanziona la squadra con un fallo di squadra.

 

3.11 - Fallo di posizione in difesa

I giocatori in difesa, eccetto il portiere, non possono mantenere posizione sulla linea di meta.

Nel caso si trovino in questa condizione l’arbitro deve richiamarli e obbligarli a cambiare posizione. Al terzo richiamo l’arbitro assegna un fallo di posizione in difesa, e sanziona la squadra con un fallo di squadra.

Non esistono regole sul rapporto numerico tra attaccanti e difensori presenti in area.

 

3.12 - Fallo di gioco passivo

La squadra in possesso di palla che perde tempo, anche nel prepararsi per le rimesse, o non attacca, rimanendo nella propria metà campo, togliendo in questo modo alla squadra avversaria la possibilità di conquistare la palla e andare in meta, commette fallo; l’arbitro fischia un fallo di squadra e assegna la rimessa al portiere della squadra avversaria.

 

3.13 - Gioco sulla linea di porta

Il gioco sulla linea di porta si svolge con alcune peculiarità rispetto alle altre linee di campo.

Infatti, la palla è considerata fuori nel momento in cui supera la linea di porta, senza possibilità per i giocatori di intercettarla per rimetterla in gioco o per fare meta.

La palla può quindi entrare in porta solo se accompagnata da un attaccante.

Inoltre il caso in cui il giocatore in possesso di palla tocchi l’esterno del campo col corpo (passando per la linea di porta), non è considerato fuori se e solo se tale movimento è funzionale alla meta (quindi solo il giocatore in attacco può uscire dal campo con la palla).

Inoltre il portiere è l’unico giocatore che può stazionare sulla linea di porta.

Ecco quindi alcuni casi pratici:

  • Se la palla supera la linea di fondo prima che un giocatore la prenda per fare meta, si riprende con una rimessa contro la squadra che per ultima ha toccato la palla;
  • Se il portiere in possesso di palla esce con un piede dal campo si riprende con una rimessa d’angolo a favore della squadra avversaria;
  • Se il portiere con entrambi i piedi in campo tocca, senza commettere fallo di corpo, la palla al giocatore in possesso della medesima, prima che essa sia messa a terra per la meta, ed essa rotola oltre la linea di porta, si riprende con una rimessa d’angolo a favore della squadra avversaria;
  • Se il portiere con entrambi i piedi in campo sottrae, senza commettere fallo di corpo, la palla al giocatore in possesso della medesima, prima che essa sia messa a terra per la meta, il gioco prosegue regolarmente con il possesso del portiere, sempre che non siano state violate le regole precedenti.

 

3.14 - Regola del vantaggio

A seguito di un fallo o di un'infrazione, l’arbitro può lasciar proseguire l'azione se ritiene che interrompendo il gioco risulterebbe evidentemente avvantaggiata la squadra che ha commesso l’infrazione stessa, oppure che la squadra che l’ha subita si trovi in una situazione vantaggiosa per il proseguimento dell'azione.

Sia che interrompa il gioco o no, l’arbitro deve comunque assumere l’eventuale sanzione disciplinare, appena fermato il gioco, nei casi in cui lo ritiene necessario (es. falli di corpo…).

 

3.15 - Falli di squadra

I falli di squadra sono inflitti all’intera squadra indipendentemente dal giocatore che li ha commessi e non si azzerano alla fine dei tempi regolamentari, ma si sommano per l’intera durata dell’incontro, supplementari compresi. Cinque falli di squadra nello stesso incontro corrispondono a una meta tecnica. Sono considerati falli di squadra:

  • fallo posizionamento in difesa;
  • fallo di posizionamento in attacco;
  • fallo di gioco passivo;
  • sostituzioni o cambi di ruolo a gioco attivo o senza consenso dell’arbitro responsabile;
  • errori nel numero legale dei giocatori in campo (minimo di giocatori/giocatrici, numero massimo di giocatori presenti, anche tenuto conto dei giocatori scalpati).

 

3.16 - Sanzioni disciplinari

L’arbitro ha l’autorità di assumere sanzioni disciplinari, dal momento in cui entra sul terreno di gioco fino al momento in cui lo abbandona dopo il fischio finale.

Sono passibili di sanzioni disciplinari i giocatori in campo e quelli di riserva.

Nel gioco dello Scoutball non è concepibile né ammesso l’uso di alcuna forma di violenza: il desiderio di fare meta non deve mai prevalere sul rispetto dell’altro e sulla sua incolumità fisica.

È prerogativa dell’arbitro, in caso di comportamenti esasperati o reiterati, di comportarsi con maggiore durezza: un giocatore problematico può essere allontanato da un torneo temporaneamente (uno o più incontri), o addirittura in maniera definitiva. Sulle conseguenze e sulla gravità delle espulsioni decide l’organizzazione del torneo, sentito l’arbitro dell’incontro.

 

3.17 - Penalità

Le penalità sono attribuite dall’arbitro al giocatore che commette un certo tipo di fallo, e devono essere registrate sul referto dall’ufficiale di campo.

Le penalità sono attribuite per tutti quei falli che nascono dal “normale” svolgimento del gioco, una per i falli lievi, due per i falli potenzialmente pericolosi. Invece, per i falli che nascono da uno svolgimento “anormale” del gioco, l’arbitro può attribuire ammonizioni ed espulsioni (cfr. seguenti).

Alla terza penalità cumulata nello stesso tempo di gioco dal giocatore, questo entra nella condizione di “scalpato” (cfr. 2.7 - Scalpo “buono” o “pieno” o “buono lo scalpo!”).

 

3.18 - Infrazioni sanzionabili con una penalità

La penalità è assegnato nei seguenti casi:

  • scalpo a vuoto “tattico”: quando è evidente l’estraneità dal gioco di uno scalpo a vuoto o di un fallo, fatto solo per fermare l’azione. In questo caso l’arbitro al temine dell’azione richiama il giocatore che ha commesso il vuoto “tattico”, e gli assegna lo scalpo a vuoto. Il gioco riprende regolarmente da dove si era interrotto;
  • scalpo preventivo;
  • scalpo preparato, ad eccezione del caso in cui lo scalpo preparato sia commesso sul 
giocatore che effettua l’ultimo passaggio prima della meta, e la meta viene realizzata.
  • fallo di protezione reiterato commesso più volte dallo stesso giocatore nell’arco dell’incontro;
  • violenza verbale (imprecazioni, esclamazioni volgari, parolacce, non rivolte ad alcuno): in tal caso l’arbitro assegna lo scalpo a vuoto al giocatore non appena il gioco si ferma. Il gioco riprende regolarmente da dove si era interrotto, senza considerare la sanzione comminata;
  • quando un giocatore, che non sia il capitano della squadra, si rivolge all’arbitro con parole e gesti esprimendo apprezzamenti, suggerendo la decisione o contestandola;
  • quando un giocatore discute animatamente con un giocatore della squadra avversaria in merito alle decisioni arbitrali;
  • in ogni caso, quando un giocatore parla durante un’azione.

 

3.19 - Infrazioni sanzionabili con due penalità

Un giocatore deve essere sanzionato con due penalità nei seguenti casi:

  • per falli potenzialmente pericolosi (come sgambetti, trattenute, braccio teso, spinta da tergo, scivolate, entrate in sfondamento o a valanga eccessivamente scomposte, irruenti e pericolose, ecc.);
  • colpisce la palla con il pugno mettendo in pericolo la salute dell’avversario;
  • nel caso del portiere quando impedisce in modo scorretto o pericoloso l’entrata in meta all’avversario, mettendo a rischio la salute dei giocatori.

 

3.20 - Infrazioni passibili di ammonizione

Un giocatore deve essere ammonito, quando commette una delle tre seguenti infrazioni:

  • manifesta disapprovazione con parole e gesti verso una decisione dell’arbitro, rivolgendosi ad esso in maniera irrispettosa;
  • è colpevole di un comportamento antisportivo o contrario allo spirito del gioco;
  • compie volontariamente falli di corpo gravi (come placcaggi, falciate, gomitate, ecc.).

L’ammonizione comporta l’esclusione del giocatore per tutto il tempo di gioco regolamentare. Il giocatore ammonito abbandona il campo di gioco e può essere sostituito da un altro giocatore disponibile solo dopo una meta della sua squadra o di quella avversaria o, in caso non vi siano mete sino alla fine del tempo, all’inizio del tempo successivo. Due ammonizioni possono sommarsi anche tra incontri diversi della stessa fase del torneo e comportare l’esclusione dall’incontro successivo.

 

3.21 - Infrazioni passibili di espulsione

Un giocatore può essere espulso, quando commette una delle seguenti infrazioni:

  • riceve una seconda ammonizione nello stesso incontro;
  • usa un linguaggio o gesti offensivi, ingiuriosi, irrispettosi o minacciosi nei confronti 
dell’arbitro o degli avversari;
  • sputa contro un avversario o qualsiasi persona;
  • è colpevole di una condotta volontariamente violenta;
  • bestemmia.

L’espulsione comporta l’esclusione del giocatore per tutto il resto dell’incontro. Il giocatore espulso abbandona il campo di gioco e può essere sostituito da un altro giocatore disponibile solo dopo una meta della sua squadra o di quella avversaria, o, in caso non vi siano mete sino alla fine del tempo, all’inizio del tempo successivo.

Sulle conseguenze e sulla gravità delle espulsioni decide l’organizzazione del torneo, sentito l’arbitro dell’incontro.

 

4 - Indicazioni particolari del torneo

 

4.1 - Orari

Una squadra che non si presenti o che ritardi l’inizio di una partita, trascorsi 15 minuti dell’orario stabilito dall’ organizzazione per l’inizio della stessa, si vedrà assegnata la sconfitta a tavolino per tre mete a zero.

Una squadra può chiedere una modifica dell’orario, con minimo di un’ora di anticipo e per motivi non dipendenti dalla volontà della squadra.

 

4.2 - Fasi del torneo

Il torneo si svolge in due fasi: prima fare a gironi e seconda fase ad eliminazione diretta.

Nelle partite dei gironi le squadre riceveranno 3 punti per ogni vittoria, 1 punto per ogni pareggio e zero per ogni sconfitta.

Si qualificano alla fase a eliminazione diretta la prima e la seconda squadra di ogni girone.

Nel caso di più squadre con lo stesso punteggio si terrà conto, per l’accesso alla fase successiva del Torneo, nell’ordine, di: scontri diretti, differenza mete, e, nel caso di ulteriore parità, si giocherà a i rigori.

 

4.4 – Identità di squadra

La squadra deve essere rappresentativa del proprio reparto, quindi i membri della squadra iscritta devono appartenere tutti allo stesso reparto e monosessuati. Sono ammesse squadre miste solo nei casi avallati dall’organizzazione.

Ogni squadra deve iscrivere anche un capo che si assuma la responsabilità di mettersi a disposizione come arbitro. La squadra che non presenterà l'arbitro non potrà partecipare al Torneo (s’intende che l'arbitro deve essere sempre a disposizione dell'organizzazione). Per evitare inconvenienti per prassi un arbitro non può arbitrare partite a cui partecipi il proprio reparto.

 

4.3 - Rigori

Il campo da gioco è l’esatta metà del campo regolamentare.

Partecipano al rigore due attaccanti e il portiere della squadra avversaria.

I due attaccanti partono, palla in mano, dagli estremi opposti della linea mediana, al fischio dell’arbitro. Essi hanno 10’’ (secondi) per segnare. Nel caso in cui il portiere s’impossessi della palla (cfr. 2.2 - Il possesso di palla), o che questa vada fuori dal campo, ad opera di qualsiasi giocatore in campo, il rigore è da considerarsi fallito. Per segnare, tra gli attaccanti deve essere compiuto almeno un passaggio.

Il fallo sul portiere implica il fallimento del rigore. Il fallo fatto dal portiere implica meta segnata. I giocatori in campo possono essere sostituiti solo in caso di infortunio.

Ogni squadra ha a disposizione tre rigori battuti alternativamente. In caso di parità dopo i tre rigori si prosegue ad oltranza. Ogni giocatore della squadra può partecipare a massimo un rigore ogni tre.

Ai rigori saranno presenti due arbitri, uno nelle vicinanze della porta (fuori dal campo), l’altro all’interno del terreno di gioco. L’arbitro dietro la porta non ha potere decisionale e non può quindi fischiare eventuali falli, bensì funge da consulente per l’arbitro che è nel terreno di gioco.

Nel caso di tre o più squadre a pari punti si disputerà tra le stesse un torneo di rigori. Per stabilire quali fra le squadre scenderanno per prime in campo si userà il criterio dell’ordine alfabetico. Per stabilire chi per primo attacca si userà una monetina. Prima dell’inizio dei rigori le squadre presenteranno una lista con le coppie d’attacco e il portiere. Le coppie sono fisse e devono rimanere tali per tutti i rigori. Una volta consegnato l’ordine per i rigori questo si ripete per i successivi.

 

4.4 - Spirito Scout

Alla fine di ogni incontro le squadre sono invitate a fare cerchio tra loro e gli arbitri, per scambiarsi ringraziamenti e opinioni sulla partita. A parlare sono solo capitani e arbitri.

Alla fine del torneo sarà premiata la squadra che si è distinta per l’osservanza delle regole, la correttezza e lo spirito scout.

A questo scopo alla fine di ogni partita ogni squadra assegna agli avversari un punteggio segreto da 1 a 10 (che comunicherà all’organizzazione tramite gli appositi moduli), calibrandolo sui seguenti parametri:

  • conoscenza del regolamento e sua applicazione,
  • e, soprattutto, promozione di uno stile, dentro e fuori il campo da gioco, basato sulla Legge e la Promessa scout.

Ricordiamo che questa non è una competizione sportiva, e che questo regolamento mira a definire quali siano le linee guida per lo svolgimento del torneo stesso. Quindi non deve essere usato come strumento di ricorsi atti a polemica.

L’iscrizione al Torneo comporta l’accettazione di tutte le regole sopra citate.

 

Il regolamento è possibile scaricarlo in formato PDF cliccando qui

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